Безусловно-увлекательные условно-бесплатные
Я гейм-дизайнер, специализируюсь на бесплатных онлайн-играх. Да-да, из тех, рекламу которых вы наверняка видели на баннере слева. Сколько дерьма выливается на такие игры! Но давайте разберёмся по порядку.
Для начала — условно-бесплатность. Да, мы берём деньги за внутриигровые предметы и стараемся убедить игрока заплатить. Однако позволю себе открыть несколько секретов. Во-первых, насколько бы успешна ни была игра, большая часть аудитории всё равно не платит, и это приходится учитывать в дизайне. Мы специально строим баланс таким образом, чтобы практически на все «премиальные» предметы можно было заработать внутриигровым грайндом — так, что в итоге прогуливающий уроки школьник оказывается на одном уровне с усталым офисным работником. Во-вторых, самое главное отличие любой такой игры от привычных игр на дисках: мы всегда предлагаем игроку заплатить уже после того, как он убеждается в том, что игра ему интересна. Если разработчик консольной игры может втюхать кота в мешке путём хорошо выстроенной рекламной кампании и грамотно подобранных журналистов для первых рецензий, то у нас нет такой роскоши: каждый день мы анализируем данные о том, что именно и где не нравится игрокам в нашей игре, исправляя каждый шаг и каждый дисбаланс. Сделать так, чтобы игрок не ушёл на первом часу игры, вошёл в неё на следующий день и через неделю — гораздо более сложная задача, чем просто сделать супер-пушку и поставить на неё барский ценник.
Кстати, очень часто о нашей аудитории посторонние люди думают как о школьниках-студентах. На практике оказывается, что возрастная группа — от 25 до 40, мужчин и женщин примерно поровну, а на офлайн-сходках на улице паркуются десятки вполне недешёвых машин.
Другое качество таких игр, которое вызывает у опытных геймеров разрыв шаблона и повод посокрушаться об уровне интеллекта наших игроков, — простота основного геймплея. Я сам помню свой шок, когда после огромного опыта хардкорных игр впервые зашёл в набиравший тогда популярность «Бойцовский клуб» и увидел примитивный бой из трёх ударов. Через некоторое время такой «примитивизм» стал вполне понятен. Во-первых, большая часть нашей аудитории — не геймеры; это люди, которые не проходили первую «Кваку» на Nightmare и никогда не двигали юниты в «Цивилизации» или «Героях». В любой области, будь то кино, музыка или игры, потребительский снобизм — это всего лишь способ превратить свои предпочтения в собственное достоинство. Но это не главная причина.
Дело в том, что при детальном рассмотрении оказывается, что для наших игроков этот самый геймплей достаточно побочен. Главное для них — это не грайнд и не убийство монстров, а общение. Когда ты с боевыми друзьями сражаешься с вражеским кланом, вокруг предательства, внезапные нападения и подковёрные интриги, этот трёхкнопочный игровой процесс (который, к слову, с тех пор успел достаточно эволюционировать) более чем уместен.
Не буду пересказывать стандартные истории людей, нашедших у нас вторую половинку, которые любят приводить администраторы любого форума или чата. Скажу лишь, что компания, которая в конечном итоге покорила большую часть этого российского рынка, — выходцы одного из кланов того самого БК.
Меня никто не задолбал. Я люблю свою работу и знаю, что создаю для людей действительно увлекательное развлечение, которое стоит своих денег, и честным трудом зарабатываю деньги себе и компании. Но мне немного печально, что люди отказываются от таких игр из-за достаточно глупых и поверхностных представлений.